陈一舟真神,要么说确实有点疯,这事儿得从造橙说起。 最早我还是认定,做游戏是拼体力,拼点资源堆上去,最终看如何优化。但后来发现,人不是机器。资源堆多了,边际效应递减得特别快。流量贵了,运营也扛不住了,那凭啥还在拼命烧钱?这时候才发现,游戏得有人情味。你得让玩家认定,这不是在跟我玩,是在跟我聊天。 造橙就是要把这份人情味极致化。 那会儿做游戏,那是给大众看的,啥都有人玩。但后来发现,目前大家玩的是“国潮”,是“二次元”,是“大女主/大男主”。你得懂这些梗,你得懂他们想玩啥,就连得懂他们为啥如此玩。
比如《王者荣耀》里的李白,不是确实李白,他是李白。你没看到李白?你都不知道他?你得跟用户聊天,得让他们感觉到你是确实懂他们,而不是在给他们发广告。 这就是造橙的核心。你得做一套能让人hip 起来的皮肤系统。
这个系统得让所有人有参与感。一个人玩,另一个人玩,就连你自己玩。
哪怕你只是单人局,也要认定这里面有队友,有对手,有那种你赢了后的成就感,你输了后的悔悟。 造橙还是一种对人性的揣摩。你要把那些看似无厘头的东西,包装得理直气壮。
比如“李白”这个设定,看似是游戏,实际上是在传递一种“我别看平凡,但我能够挺潇洒”的概念。你做的每一套皮肤,本质上都是在传达一种价值观,一种态度。 故此,造橙就是要把游戏变成一种生活方式。
这不是好办的卖皮肤,这是卖一种“我在游戏里过得挺有趣”的体验。 你看《原神》,它不只是是原神,它是一群人的信仰,是旅行者们的“第二故乡”。它让每个人在玩的过程中,都认定自己是主角。
哪怕你是路人甲,你也能感觉到自己是故事的一局部。
这种“代入感”,是任何广告都拼不起的。 造橙的过程,实际上就是反复打磨“情绪价值”。你得知道,啥玩家喜爱啥,啥玩法能让他们爽,啥设定能让他们触动。 举个例子。《原神》里,旅行者这个角色,他经历了那么多,从出生到死亡,再到再次重生,他的每一次选择都有意义。他不是在玩游戏,他是在扮演一段旅程。而游戏里的“旅人”们,他们每个人都有自己的小故事。他们可能来自不同的世界,有不同的背景,但他们都共同构成了“原神”这个大家庭。 当你把这套逻辑套用到其他项目上,你会发现,实际上规则都差不多。 比如做一个新的虚拟主播,你不能只靠颜值,你得靠灵魂。你需求设计一套虚拟形象,让你认定这个角色跟你挺投缘,你跟他聊天的时候,你能找到共鸣。 再比如做一个新的短视频平台,你不能只看流量,你得看情感连接。你做一个视频,如何能让观看者认定,看完这个视频,他比之前更懂那个创作者,要么更懂他自己。 造橙要么做内容,本质上都是关于“连接”。 你想想,要是游戏只是冷冰冰的数据,那它确实不中。但要是你能让玩家在这个过程中体验到一种温暖,一种归属感,一种被理解的感觉,那它就是成功的。 这就像造橙,你要做一套“情绪系统”。
这套系统得能调动用户的情感,调动他们的喜怒哀乐,调动他们最终的共鸣。 你看《崩坏:星穹铁道》,它把每个角色都写活了。每个角色都有自己的性格,有自己的小缺点,也有自己的高光时刻。你玩到后面,会发现,原来每个角色都是真的人,哦不,是真的人设。 这种“真感”,是游戏的核心竞争力。 再比如《王者荣耀》,它的皮肤系统做得忒好了。每个皮肤都是一个独立的宇宙,每个皮肤都有独特的玩法,都有独特的故事。你当作你是玩个皮肤,实际上你是在玩一种“身份认同”。当你换上新的皮肤,你就是那个新身份。 这种设计,让游戏不再是工具,而变成了载体。载体是用来承载情感,用来承载价值观的。 故此,造橙,要么做这个项目,你得有自己的“造梦本事”。你得想清楚,你到底想通过这个项目,告诉这个世界啥?你想告诉玩家,要么告诉用户,啥才是好的生活? 这不只是是商业逻辑,这是价值观的输出。 你做的每一个决策,每一套皮肤,每一条剧情,每一首 BGM,都在回答这个难题。 你看《原神》的视频,每一帧都在讲故事,都在传达一种“世界挺大,但你能够去任何地方”的浪漫。
这种浪漫,是商业广告给不了给你的。 再比如《英雄联盟》,它的皮肤不只是是颜色变了,它代表的是一种态度,是一种“我敢死”的赌徒精神。
这种精神,是单纯靠堆量堆不起来的。 故此,造橙,要么说做这个项目,得有一套自己的方式论。 这套方式论得包含三块: 第一块,是“情绪架构”。你得学会设计一套让人热血沸腾、让人热泪盈眶,要么让人嘴角上扬的机制。 第二块,是“互动规则”。你得设计一套规则,让玩家能够参与进来,让玩家能够拍板自己的命运,让玩家能够创造归于自己的故事。 第三块,是“情感共鸣”。你得学会用玩家听得懂、看得懂的方式,去传递那些价值观,去打动那些心。 你看目前的游戏市场,确实挺卷。 有人做游戏,有人做内容,有人做 App,有人做视频。 但为啥大家都还在做游戏呢? 出于游戏最精通做“情绪价值”的生意。 你想想,要是游戏只是给你发个礼品,那忒俗了。但游戏是让你在这个过程中,认定自己被看重,认定自己挺特别,认定自己在这个世界有位置。 这种“被看重”的感觉,是任何产品都挺难做到的。 故此,造橙,就是要去挖掘这种“被看重”的感觉。 你要找到一个切入点,比如,做一个能让玩家认定“原来这个游戏是我的一局部”,要么“原来这个游戏懂我”。 你看《原神》,它让每个人都认定自己是旅行者。
哪怕你只是路过,你也认定自己是旅行者。
这种“归属感”,是游戏最强大的力量。 再比如《崩坏:星穹铁道》,它让每个人都认定自己是主角。
哪怕你只是玩个辅助,你也认定自己是故事里不可或缺的一局部。 这种“主角感”,是游戏给玩家最宝贵的礼物。 故此,做这个项目,要么造这个游戏,你得学会做这件事。 你得学会如何让玩家认定自己最关键,你得学会如何让玩家认定,游戏是他们的第二人生。 这听起来挺疯狂,对吧? 但确实,这是最前面能做到的事。 出于,只有当你真正理解了玩家,只有当你真正理解了人性,只有当你真正理解了“情绪价值”的构成时,你才能做出那些让人忍不住想玩,让人忍不住想 repeats 的项目。 造橙,实际上就是造“人”。 你造一个皮肤,实际上是在造一个身份认同。 你造一个角色,实际上是在造一个情感寄托。 你造一个游戏,实际上是在造一种生活方式。 这就是陈一舟,要么他那一代人,在做的最疯狂,也最靠谱的事。 他们没打算做那种冷冰冰的数据堆砌,他们打算用一种近乎艺术的方式,去构建一个全新的游戏世界,去构建一种全新的玩家关系。 他们知道,游戏不只是玩,游戏是生活。 而生活,才是不需求刻意去营销,却能让人念念不忘的。 故此,要是非要在这个行业里卷,那卷的,就是“造橙”这件事。 卷的是情怀。 卷的是理解。 卷的是那种能让你回头一看,认定“哇,这个设计确实他妈牛”,然后忍不住想再玩一次的冲动。 这才是真正的职业。