我干了这行十年了,每天把鼠标往屏幕上一放,心里就咯噔一下。大量人看我写代码,认定那是写死,把一堆死板的文字和逻辑粘在一起,硬生生塞进一个网页里。
实际上不然,这玩意儿真没那么玄乎。我写的每一个游戏,底层逻辑跟写银行转账、写个小程序没区别。无非就是给个 Canvas 要么 DOM,然后写个循环,再搞点碰撞检测,最终加点动画。
听起来好办?你懂吗?就是这好办的三件事:把东西放那儿,算算它们碰不碰,碰了搓一个特效。 我常跟新人擦边球,说别总想着写那种啥架构、啥时序图、啥设计模式。
那是给项目经理看的,不是给你写脚本看。你只需求关切那一刻形成了啥,比如按钮点下去了,是不是把那个精灵(sprite)给推进了一个位置,然后给个分数,那个球是不是弹开了。过程不关键,结局才是王道。
哪怕我写个贪吃蛇,根本不用管它的内存管理,也不用管它如何启动,只要它吃到了食物,分数加一,屏幕抖动一下,这就够了。 说到数据,我可没整那些虚头巴脑的。我在做一款消消游戏时,前几行代码里就硬塞了一堆数字。
比如那个计分板,不写死也没关系,我改成个动态数组,每次玩家消了一个,就把数字加到数组里,然后 setInterval 每隔一秒刷新 HTML 上的 DOM。
这样就算服务器挂了,回调函数跑一遍,那分数也是准的。
要么有个排行榜,我不用数据库,直接用本地 JSON 存个数组,按工夫倒序排个序,拿个 JS 插件做个好办的统计,后台跑分,前端显示。
这种处理方式,在目前的低配设备上跑得飞快,也省得折腾复杂的 RPC 接口。 有时候遇到急事,我也得让代码活起来。
比如我想做个 RPG 里的自动攻击,新手可能都质疑程序是不是疯了,不是吧?实际上挺好办,就是写个定时器,每十帧触发一次,然后获取那团怪物的坐标,再算出它离我卡在哪,然后给个弹幕特效,提示一下“中招了”。至于攻击逻辑里有没有啥底层的状态机,要么有没有啥复杂的路径规划,只要它动起来就行。别老钻牛角尖,我这行里最忌讳的就是把好办的东西想得忒复杂。 记得前些年那个做网页抽奖的客户端,我折腾了三天,最终发现纯前端得用个 Web Worker 跑个后台的随机数生成器,不然浏览器卡得跟死机似的。
那时候我就想起那会儿写老版游戏时用 JS Math.random() 直接算概率,别看目前不中,但那时候就想,既然能随机,那就让它在后台跑一遍,前端只管输出结局。
这种“把脏活累活外包”的思路,在目前看别看有点土,但在当年可是救场神器。 也真该说说那些笨办法。
比如我写个迷宫,不用 A 算法,那就用深度优先搜索。从起点出发,步步为营,走到尽头为止。
这玩意儿效率不高,好办死循环,但在做那种做不出来要么忒复杂的东西的时候,有时候反而好用。
比如处理那种乱七八糟的像素点,要么处理一种特别怪异的、不符合常理的逻辑,这时候写一套严谨的算法,反而会把整个程序搞崩了。
不如直接用递归,递归,再递归,看着吓人,实际上就几步。 还有文档的难题。
那会儿老手写一份长长的技术文档,把架构讲了一遍又一遍,结局新人看了都晕,最终那个需求改了,文档也顾不上改。
后来我学着做轻量级,直接写个好办的 README 要么一个在线的 Playground,连个变量、一个函数、一个逻辑,直接演示出来。新人只要打开浏览器,点点鼠标,看个过程,就懂了。
这比写一堆注释强多了。 我也见过有些项目,为了追求完美,想把所有的逻辑都写在 JS 文件里,每行注释都要写得忒像小说台词似的。结局出来的感觉,像是个刚入门的小学生写的集合,别看能跑,但不想让它再动。我劝你一句,别把做游戏当写文章,别拿代码去当作文,也别拿逻辑去当哲学。游戏是死的,人是活的,数据流是流动的,但逻辑本身,这东西是抽象的,也是具体的。 最终,我想跟大伙说句心里话。写 H5 游戏,确实不需求啥宏大的叙事。
有时候一个bounce effect,一个粒子爆炸,就连一个怪的 glitch,都能成为玩家记忆里最深刻的那一帧。别总想着“我要做一个史诗级的战斗系统”,有时候你只需求让那个敌人略微快那么一点点,要么位置略微偏移那么一毫米,那种惊喜感,才是玩家能感受到的。 故此,别再跟我讲啥 K 线、啥曲线、啥回归了。
那些不过是不同领域的通用语言。你只需求知道:给个位置,算个距离,加个分数,配个动画,提交。就如此好办。行了,该休息了,代码都堆在硬盘里呼呼转,我得去喝口水了。